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諸問題によるサービス停止

オンライン専用ゲームは、様々な理由で短期間でサービス停止になる場合がある。以下はその代表例。

開発途中で採算が合わないと判断され開発中止。
β版としてパッケージがリリースされるも版権トラブルのため、サービスが終了。
管理会社がシステム管理が不十分で、修正パッチが出る度にバグが発生し、日本でのサービスが終了。

新規ユーザー確保および既存ユーザーの契約維持のため、近年増加しているインターネットカフェと提携して店内でのプレイを可能にしたり、契約解除されたユーザーアカウントを復活させるなどのキャンペーンなどを行っている。これらから(特に後発企業は)オンラインゲームでいかに採算を維持するか、新規ユーザーを獲得するかの難しさが伺える。

パッケージで販売されるゲームとは異なり、メーカーにとってサービス開始後も継続的にコストが発生する。そのため、ユーザーの契約を維持し解約させないために、ゲームシステムの設計が大量の時間を費やすことを必要としたものとなっているゲームが多いという指摘がある。

リアルマネートレード

ゲーム内の貨幣やアイテムを現実世界で売買する、リアルマネートレード(RMT)と呼ばれる行為がよく問題点として捉えられている。

行為の内容に関してはリアルマネートレーディングの項を参照の事。

不正行為

他方、チートと呼ばれる不正行為の問題があり、これにおいてはゲーム提供側とチート行為実行者の間でイタチゴッコが続けられている。同行為が横行しやすい(言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い)ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。(行為の内容に関してはチートの項を参照の事)

DDoS攻撃

DDoS攻撃などの標的にされる場合もある。2005年4月9日よりはじまった、FF11のネットワーク障害や4月16日からのラグナロクオンラインにおけるネットワーク障害がこれが原因であるとされる。DDos攻撃はIPアドレスの偽装などを行う為、特定できない場合も多く今後も継続的にこのような攻撃が行われるようならば、プレイ自体できないことに追い込まれ、ゲームとして成り立たなくなってしまう。

管理側だけでなくユーザー側も数々の問題を抱えており、課金を盾に運営会社に対して脅迫まがいの行動に出る者、ユーザーの質が低いと嘆き、精神年齢が子供程度と見られてもおかしくないユーザーが参加し、迷惑を被ったベクトルを管理会社に向ける者、果ては「このゲーム終わったな」など公の場で発言するなどのネガティブキャンペーンと呼ばれる行動もある。ただし、ユーザー側の問題については下記の依存症ばかり取り上げられる事が多く、上記の事象は滅多に取り上げられていない。

依存症

ネットゲーム依存症となる人もいる。学校・仕事を辞め外出せず、睡眠もほとんど取らずにプレイする人も存在する。例えば、ラグナロクオンラインのヘビー・ユーザーとして知られる声優植田佳奈が「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言して物議を醸した例がある。そのような人々は「廃人」などと揶揄され、引きこもりニートを生んでいるという意見もある。声優の緑川光のように廃人をも超越した存在として「超廃人」と呼ばれる人も存在する。ロシア・韓国・中国では過度のネットゲームのプレイを行ったことにより身体に極度の負荷がかかり死亡したというケースも存在する。韓国では2005年8月にネットカフェで連続50時間ネットゲームをプレイして死亡するという事件も起きており、アジア諸国では社会問題となり、タイや中国では法によりプレイ時間が規制されている。

ゲームの模倣問題

オンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のオンラインゲームの一部は、既存のゲームのモデリングなどを流用したものも見受けられる。例としてWebZenの「Wiki」が任天堂の「ゼルダの伝説 風のタクト」以降のデザインを盗作し、任天堂が韓国の提携会社を通じて公式の警告文を送りNexonの「Kart Rider」が任天堂の「マリオカート」シリーズの盗作と非難され(中国ではマリオカートを模倣したKart Riderを更に盗作したゲームもあり、色々と問題が起きている)、ネオプル社の「新野球」がコナミの「実況パワフルプロ野球」の盗作とされコナミから提訴されるなど、韓国の著作権などの甘さを浮き彫りにしている側面もある。

アイテム課金の弊害

Seal Online、マビノギ、Master of Epic等これまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料のアイテム課金にシフトし始めている。アイテム課金に関しては韓国産オンラインゲームによく見られ、現金を使いアイテムを購入することでゲームプレイが有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。

その他

ゲームになれたプレイヤー(いわゆる中級者)になると、ゲームに詰まった、上級者に勝てないと言う理由で初心者狩りを始めるプレイヤーもいる。 特に対戦を主眼とするオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっている。(特にGUNZ DUEL などでこの現象が顕著である。)

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ネットワークを介して専用のサーバや他のユーザーのクライアントマシン(パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンライン上で同時に同じゲーム進行を共有することができる遊びを指す。以前からLAN環境を利用したりダイヤルアップ接続でアクセスしたりするものはあったが、最近のオンラインゲームのほとんどはインターネットを介して接続することができる。 既存のゲームのプレイ環境がオンラインに変わっただけのもの(オンライン囲碁、など)から、オンライン専用にデザインされたコンピューターゲーム(MORPG/MMORPG、など)まで、様々なバリエーションが存在する。 また、テーブルトークRPGのチャットプレイや投稿参加型のマルチユーザーゲームなど、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある(それらのうち、概ねサーバ処理を介さず、WWWコンテンツベース+管理者裁量による進行で行われるものは、特に「プレイバイウェブ」と呼ばれる)。 料金制度は、ゲーム製作(運営)企業によりゲームサーバが運営されている場合、一部の小規模なものを除き、ユーザーが月額いくらかの利用料金を支払う事でゲームプレイ可能期間を購入する方法が一般的となっている。企業によっては、短期間の無料ゲームプレイが可能ないわゆる「お試し期間」を設け、新規ユーザー獲得を狙っているところもある。最近になってパイの取り合いが激しくなったこともあり、課金方式の主流が(特に韓国産オンラインゲーム等で)月額課金から、基本プレイ料金は無料だがゲーム内に登場するアイテムを販売して利益を得るアイテム課金へとシフトしはじめている。 また最近では、誰でも無料で参加する事が出来るオープン・ベータテストと呼ばれる公開テスト期間を、正式サービス開始前に設ける事により、ゲームの最終テスト、宣伝、及びユーザー獲得を同時に行う企業が増加している(これに対しあらかじめ限定された人間のみで行うテストをクローズド・ベータテストと呼び、通常はオープン・ベータテストの前に行われる)。しかし、無料ベータテスト期間中だけ遊び、正式契約には結びつかず、また別のベータテスト期間中のゲームへと渡り歩く者も存在する。


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